Nueva entrevista del mundo: Talking Heart of Madness Update con Director Creativo David Verfaillie

Con la última actualización de Amazon's New World Golpear esta semana, Heart of Madness ofrece más oportunidades para que los jugadores disfruten de Aeternum. De una historia que culminaba la expedición a un nuevo tipo de arma destinada a dar más variedad a combat, heart of Madness tiene como objetivo traer algo para todos los jugadores del mundo, nuevos y viejos.

Sin embargo, con todo New World no parece ser fácil, ya que muestra el retraso de esta semana de la actualización. Los errores, la economía se congelan, los problemas con la rutina general y más siguen siendo en la parte superior de las mentes de un jugador cuando miran el World de Amazon. Sin embargo, New World tiene como objetivo proporcionar contenido más significativo con cada actualización, y la expedición del corazón tempestad es un movimiento importante en esa dirección. Capacitando la historia de Isabella y la corrupción que plague Aeternum, personaje a nivel máximo podrá explorar los llegados más profundos de la capital de Myrkgard. Es una expedición desafiante que empujará incluso a los mejores grupos en Aeternum.

Antes de la liberación, pudimos enviar algunas preguntas al equipo de New World para una entrevista por correo electrónico, preguntando sobre la expedición, el enfoque del equipo de las expediciones en general, así como la forma en que el equipo está reaccionando al éxodo de los jugadores. En comparación con las alturas en el lanzamiento.

World: Las expediciones siguen siendo mi actividad favorita en el Nuevo Mundo, y la Expedición Tempests Heart no es una excepción. ¿Cómo ha sido, especialmente ahora que el equipo tiene algunas expediciones bajo su cinturón, para diseñar estos encuentros? ¿Cómo se asegura de que permanezcan frescos e interesantes y no simplemente versiones lineales de la misma cosa cada vez?

Dave Verfaillie, Director Creativo: Hemos aprendido algunas cosas de las expediciones anteriores, y hemos usado esas lecciones para hacer que el corazón de Tempestte se sienta nuevo y épico. Dado que esta expedición es la culminación de la historia de Isabella, un área que presionamos fue la narración: la integración de una gran cantidad de naburabilidad ambiental, NPCS e incluso un cinematográfico al final. También hay algunos nuevos mecánicos en esta expedición, como desbloquear un cofre de expedición con artículos que se encuentran en la expedición y en algunos juegos de torreta.

Con tantas expediciones vinculadas a la progresión de la historia en la línea principal de la Línea de Queso, ¿cómo se asegura de que incluso los jugadores que puedan tener la mejor marcha o estadísticas, pero aún así quieren experimentar el contenido, sin mucha lucha?

DV: Nuestro objetivo con las expediciones finales del juego no es para impulsar la dificultad demasiado alta. Queremos que los jugadores con equipo decente puedan completar las expediciones básicas, para que puedan compartir la experiencia y la historia que ofrecen. Las versiones mutadas de estas expediciones son donde empezamos a amplificar la dificultad.

Si bien muchas áreas en el Nuevo Mundo tienen una sensación similar, especialmente en las zonas tempranas, las áreas finales de juego end, se sienten únicas, especialmente las propias expediciones. Me encanta la dirección del arte en la expedición del corazón tempestad: los momentos en los que pasas por los pasillos con los zarcillos y solo la Sangre Red Skybox había algunas de las vistas más impresionantes de todo el mundo. ¿Cómo garantiza que el equipo garantiza que estas áreas endGame, y especialmente estos encuentros y momentos fundamentales, se ven tan únicos como se sienten?

DV: El equipo estaba muy emocionado de hacer esta expedición. Les dimos el tiempo para explorar realmente los conceptos de corrupción, los conflictos de la mente y el alma, y la historia de Isabella. La profundidad del pensamiento y su pasión condujeron a una experiencia muy única que empujó imágenes, jugabilidad y narración de cuentos.

¿Cómo se han realizado los comentarios de los mutadores de expedición desde que se introdujeron a principios de este año, y lo que ha hecho el equipo para incorporar comentarios que podría haber recibido?

DV: En general, los mutadores han sido bastante bien recibidos. Los jugadores como el desafío adicional proporcionan y disfrutan a descubrir cómo lidiar con las nuevas mutaciones y maldiciones. ¡También hay algunos grandes piezas de equipo para perseguir! Los jugadores también se han apreciado realmente teniendo una razón para regresar al astillero de la dinastía, así que esperemos que hagamos eso con otras mazmorras de nivelación en el futuro, con las profundidades que vienen a continuación. Ha habido comentarios sobre el equilibrio y la afinación, y hemos abordado la mayoría. De las principales preocupaciones allí y continuará sintonizando con el tiempo. Otra pieza de retroalimentación que hemos escuchado algunas veces es que los jefes en las mazmorras que no se ven afectados por mutaciones son una oportunidad perdida. Estamos de acuerdo, y es algo que hemos empezado a buscar en la resolución.

La semana pasada en la PTR, la idea fue flotada de que el equipo iba a probar 40V40 Wars en un esfuerzo por hacer las cosas más estratégicas. Sin embargo, eso parece haber sido desechado debido a la retroalimentación, la razón principal por la que estaba leyendo es simplemente la dificultad de ingresar a las guerras, ya que son actualmente y cómo la reducción de las ranuras disponibles podría hacerlo imposible para algunos. ¿Qué está haciendo el equipo para garantizar que las nuevas formas de experimentar la guerra puedan ser probadas y tales, al mismo tiempo que aún son cognizantes y respondidas a los comentarios de los jugadores?

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